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The Last of Us: anatomia di un successo annunciato e futuro

The Last of Us si è ormai conclusa e nella spasmodica attesa della seconda stagione occorre riflettere sulle ragioni del successo di questa serie

The Last of Us non rientra certo in quel gruppo di trasposizioni videoludiche che hanno sempre rappresentato un brutto affare per Hollywood e spesso un motivo di imbarazzo e frustrazione per i fan.

 

Le ragioni dietro i fallimenti sono moltissime e, riassumendo, risiedono quasi tutte nella leggerezza con la quale i produttori si sono avvicinati a tali operazioni, trascinati più dal tintinnio frenetico che accompagna le sirene di una slot machine in una giornata fortunata piuttosto che dall’istinto di un professionista che individua il potenziale di una buona storia. 

 

L’utenza videoludica è numerosa, genera molti guadagni e i tempi di esplosione pop del mezzo non sono così recenti come si possa pensare.  

Vi basta fare un piccolo viaggio nella memoria per riportare a galla il trauma dell’adattamento di Super Mario Bros (1993) con Bob Hoskins, John Leguizamo e Dennis Hopper o quello di Street Fighter (1994) con Jean-Claude Van Damme a interpretare il soldato americano Major Guile - complimenti per l’ottimo casting. 

 

Entrambi sono titoli estremamente popolari in tutto il mondo che, all’epoca, rappresentavano due diramazioni del fenomeno videoludico: le console casalinghe e le mitiche sale arcade. 

 

Si potrebbero citare parecchi adattamenti prodotti ben dopo gli anni ‘90, ma cercherò di concentrarmi sul motivo per cui The Last of Us è riuscito dove altri hanno fallito.

 

 

[Trailer ufficiale di The Last of Us]

 

 

Prima di proseguire invito a scartare un esempio di adattamento portato più volte in questi argomenti e che andrebbe squalificato: The Witcher

 

L’opera è a sua volta l'adattamento di una famosa saga di libri fantasy ed è quindi legata a una struttura narrativa più canonica, facilmente decodificabile e traducibile verso altri media, anche senza considerare il videogioco. 

 

Una delle notizie più ribattute negli scorsi mesi raccontava il peso e l’importanza dell’avere sul set come protagonista Henry Cavill: l’attore non aveva solo il physique du rôle, ma una conoscenza enciclopedica della saga che lo spingeva a suggerire l’inserimento di linee di dialogo per lui calzanti rispetto alla situazione e a quanto raccontato in pagine specifiche di specifici romanzi della saga.

L’ingerenza di un medium come quello letterario, opera di riferimento per creare il gioco come la serie, cambia totalmente le carte in tavola.    

 

Torno alle difficoltà di adattamento e ai meriti di The Last of Us.  

Il videogame è un medium evoluto le cui particolarità si sono evolute così velocemente da far girare la testa all’utenza tanto quanto agli addetti ai lavori; ancora oggi chi sviluppa opere videoludiche fatica a costruire il giusto bilanciamento per interpretare il mezzo, cadendo in diverse trappole. 

 

Nel contempo la critica si trova spaesata nel valutare un nuovo linguaggio, cresciuto velocemente negli ultimi 20 anni secondo diverse forme che, quando sceglie di avvicinarsi al canonico linguaggio per immagini, sfrutta dettami presi in prestito al Cinema, ma spesso declinati secondo il mezzo.

 

Uno degli esempi più recenti lo possiamo identificare in God of War (2018), la cui trovata è stata quella di dare una continuità visiva che non crea uno stacco tra gameplay e narrazione “cinematografica”, dando all’utente sensazione di giocare e osservare una sorta di piano sequenza in continuità tra sezioni puramente ludiche e cutscene - termine con il quale si indicano i “filmati”, come si diceva da ragazzini, o più comunemente le cinematiche di intermezzo. 

 

 

 

 

In tutto questo entrano in gioco una serie di strumenti di narrazione che identificano e caratterizzano il videogame come un mezzo unico, le cui forme di storytelling sono inedite rispetto ad altri. 

 

Andando anche indietro alle forme meno recenti, per dei produttori, dei registi e degli sceneggiatori alieni al gaming, approcciarsi a un adattamento deve essere stato un po’ come trovarsi sul palco di un Ted Talk ospitato su una luna di qualche galassia lontana, dove salutare con la mano è un ostile segnale di guerra e la lingua madre assomiglia al rantolo di un gatto impegnato a sputare una palla di pelo. 

 

Senza contare che i concept di base di alcuni titoli degli anni ‘80 o dei primi ‘90 erano dei semplici pretesti per creare un impianto ludico - in alcuni casi lo sono ancora - e adattarli significa creare quasi da zero una narrazione coerente e riconoscibile per i fan, ma il sistema Hollywood non era maturo abbastanza da sapere come e con quali mezzi; suona sicuramente molto più saggio fare di Super Mario un film di animazione piuttosto che uno sbarellato e improbabile live action.

 

Adattare opere letterarie è infinitamente più facile e immediato, perché il mezzo è decodificato. 

 

Il fumetto, altro mezzo pop con proprie peculiarità di linguaggio, per quanto più immediato rispetto al gaming ha richiesto comunque una curva di apprendimento prima di arrivare alla corte del pubblico in modo credibile. 

In passato molti registi e sceneggiatori vicini a quella forma di intrattenimento hanno creato opere iconiche mediando fumetto e Cinema, ma nel recente passato il coraggioso Kevin Feige ha piegato le regole del Cinema al fine di creare una nuova grammatica ibrida che permettesse di rendere possibili certe storie - nonostante sembra che il sole stia tramontando anche su quell’interpretazione, costringendo a una revisione delle regole.

  

Il fumetto è inoltre facilmente fruibile per chiunque si voglia impegnare in una trasposizione, anche se è stato dimostrato come sia sempre meglio avere a bordo produttori, registi e sceneggiatori dotati della padronanza del linguaggio di origine.   

 

Per il videogioco, invece, la cosa si complica. 

 

 

[Doom è cambiato giusto un filo nel corso degli anni]

 

Il tempo è passato veloce come Sonic e per quanto il mondo del gaming sia ancora aperto a una vasta utenza grazie a videogame più semplici - spesso pensati per gli smartphone - per un babbano del mezzo prendere in mano un pad e giocare a The Last of Us diventa una questione piuttosto spinosa.

 

Le dinamiche di gioco sono estremamente più complesse e videogiocare è una di quelle passioni con le quali o ci cresci o difficilmente riuscirai a imparare le molte sfaccettature e complicazioni che rientrano sotto il macroconcetto di gameplay.  

 

Se il produttore, con molta ingenuità e spocchia, una volta si permetteva di guardare Doom o Super Mario e dire “Cosa ci vorrà mai ad adattare questa roba?” riuscendo a fare comunque un gran casino, oggi mostrargli The Last of Us significa metterlo a cospetto di quella folla aliena citata poco sopra: se da un lato l’impianto narrativo evoluto è molto più solido e fruibile anche per un neofita, la verità è che fondamentalmente non è tutto così intuitivo e immediato come in passato. 

 

Andando oltre le dinamiche di gioco, che includono componenti di storytelling delle quali vi parlerò tra poco, la stessa narrazione all’interno del gaming è enormemente sfaccettata e nel corso del tempo si è trasformata e complicata, regalando a chi è cresciuto con il mezzo storie e situazioni sempre più complesse, coinvolgenti e affascinanti.   

 

Questo percorso che passa per Metal Gear Solid, Half-Life, Uncharted e molti altri titoli che hanno contribuito a sviluppare diversi stilemi narrativi videoludici, nel 2013 porta alla nascita di The Last of Us, opera videoludica divenuta immediatamente un successo planetario, che riesce a raccontare una storia adulta e moralmente stratificata a un pubblico di giocatori che pensava semplicemente di sparare a qualche infetto e pestare qualche razziatore, con armi e colpi sempre più brutali. 

Tenendo anche in considerazione il lavoro di ulteriore evoluzione narrativa fatta in The Last of Us - Parte II - fondamentale nella produzione di questa serie - bisogna ora specificare quali difficoltà sorgono nel momento in cui si traduce un videogame in racconto per immagini.   

 

Uno degli stilemi difficili da tradurre che è possibile comprendere e assorbire soltanto joypad alla mano, divenuto in opere come The Last of Us parte fondamentale del suo fascino è l’Environmental Storytelling, uno strumento che entra nelle dinamiche di gioco (quindi nel gameplay) e contribuisce sia alla costruzione del mondo del gioco sia a dare profondità e sfumature al racconto, sfruttando l’interazione e l’immersione del giocatore.

 

 

[L'esplorazione è una parte fondamentale dell'esperienza di The Last of Us]



In The Last of Us si esplorano città abbandonate e si entra nei palazzi, trovando spesso lettere o diari di sopravvissuti che raccontano alcune situazioni di quell’universo altrimenti impossibili da approfondire. 

 

La motivazione è semplice: siamo in un videogame e il bilanciamento della narrazione rispetto alle parti interattive è fondamentale, perciò un bravo storyteller videoludico sa come dividere le porzioni essenziali da raccontare tramite le cutscene da tutti quei dettagli descrittivi che arricchiscono il mondo del gioco e danno sensazioni paragonabili alla bella scrittura di un romanziere.   

 

Quello che un’abile penna veicola al lettore grazie a una bella prosa e a un saggio bilanciamento delle parti descrittive in funzione del dramma, in un videogame viene passato dal level design: dallo studio architettonico del livello/quadro/mondo utile per creare situazioni di gioco divertenti e varie, ma anche al servizio del mondo del gioco che viene poi arricchito narrativamente dall’ingegno dei creativi che scrivono lettere - testi di audiocassette o altre soluzioni - che il giocatore può trovare esplorando la mappa di gioco.

 

In The Last of Us l’environmental storytelling passa per la costruzione del mondo, per gli oggetti che possiamo trovare e per le lettere, perché la contestualizzazione di quell’universo la rende una soluzione plausibile. 

 

Faccio un esempio: capita di trovare stanze al cui interno si trova il cadavere decomposto di un sopravvissuto che, prima di spararsi dopo essere stato morso da un infetto, ha lasciato una nota affranta dedicata alla moglie e al figlio neonato, nella speranza che qualcuno la trovi o semplicemente per il proprio conforto. 

Il giocatore, investito emotivamente grazie alla costruzione di un world building dettagliato, può trovare quella nota e provare una forte desolazione e disperazione, dipingendo il dramma di quel quadro comunicato attraverso la concatenazione dei vari dipartimenti artistici, imparando qualcosa di nuovo sull’universo di The Last of Us, sulle sue regole, i suoi toni e le morali riguardo l’animo umano.   

Un elemento descrittivo di questo tipo non è facile da adattare se non lo si comprende a pieno, esattamente come le parti descrittive di un libro legate a una componente emotiva possono venir tralasciate da un cineasta o da uno sceneggiatore poco abile. 

 

Eppure può diventare parte della narrazione e nella serie televisiva di The Last of Us tutto ciò lo ritroviamo in diverse situazioni, grazie a varie interpretazioni. 

 

 

[Le inquadrature con le finestre in The Last of Us sono parte di una poetica tutta loro]

 

Un primo caso è quello della scuola sotterranea che diventa una parentesi emotiva interessante, declinata più per essere centrale per i protagonisti, nell’episodio 5 Resistere e Sopravvivere. 

 

Prima ancora, con ramificazioni più interessanti nella discussione di un buon adattamento da medium a medium, bisogna prendere in esame l’episodio 3 Molto, molto tempo e il rapporto tra Bill e Frank

 

Nel videogioco il rapporto tra i due passa in parte per l’environmental storytelling, come per altre interazioni durante il gioco; per quanto la vicenda sia drammatica e intrisa della poetica distintiva di The Last of Us è decisamente più asciutta, deprimente e brutale rispetto all'adattamento.

 

Il lavoro svolto al fine di arricchire la vicenda di Bill e Frank per realizzare una coerente trasposizione televisiva è in linea con quanto lo show vuole raccontare ed è utile a tradurre da un medium all’altro qualcosa che, se tradotto pedissequamente, avrebbe sicuramente detto molto poco, avvicinandosi a poetiche che secondo il racconto per immagini avrebbero depotenziato la forza emotiva di The Last of Us. 

 

Quello che per alcuni è un “episodio filler” - anche se in realtà si tratta di un "bottle" - e un approfondimento che il videogame non ha tempo e occasione di esplorare, è in verità una delle situazioni cardine utile per definire le morali presenti in The Last of Us, fornendo allo spettatore un elemento utile per dibattere in merito alle motivazioni morali che portano Joel a compiere una certa scelta. 

Il punto focale è che attraverso il gioco il game director, gli sceneggiatori e i designer hanno in mano strumenti intraducibili nella medesima scala quando si passa a Cinema e televisione.

Cercare di attenervisi maniacalmente, o di snaturarli troppo per rifugiarsi in qualcosa di già visto, sono tra gli errori più comuni fatti dalle produzioni hollywoodiane negli ultimi anni. 

 

Grazie a Craig Mazin, profondo conoscitore dell’opera e delle meccaniche videoludiche, The Last of Us trova il suo successo riuscendo a comprendere perfettamente quali tra quegli elementi può essere trasposto e arricchito, traducendo con intelligenza le dinamiche di gameplay in momenti d’azione senza cercare di parlare lo stesso linguaggio, con il risultato di dare un carattere ludico alla sequenza.   

 

In The Last of Us abbiamo infatti diverse scene create rispettando tale principio e si potrebbero prendere in esame proprio l’incipit e il finale della serie, che è possibile analizzare senza fare alcuno spoiler per chi non avesse ancora guardato lo show.  

 

 

[Le due Sarah di The Last of Us: a sinistra Nico Parker nella serie TV, a destra Hana Hayes nel videogioco]


 

Una delle sequenze più ingegnose nel videogame di The Last of Us, per storytelling e gameplay, si trova proprio all’inizio quando viviamo la sera in cui si diffonde il virus. 

 

Il giocatore veste i panni di Sarah Miller, la figlia di Joel, imparando le meccaniche basilari del gioco con un personaggio che, per quanto ne sa e per esperienza rispetto al mezzo, è il protagonista. 

L’outbreak passa principalmente per Sarah e in parte per Joel, in uno scambio di punti di vista organico ma il cui passaggio di informazioni tra gioco e giocatore non lo prepara per nulla agli eventi che si verificheranno da lì a poco. 

 

Quella gestione dell’incipit di The Last of Us si basa tutta sull’idea di disorientare il giocatore sfruttando contro di lui tutto quello che ha imparato per esperienza diretta videogiocando, ma prima di tutto rappresenta un elemento intelligente per impostare un colpo di scena.   

 

Nella serie TV di The Last of Us non si diverge molto da quel punto di vista, ma si rende necessario ampliare il ruolo di Sarah e giocare con la tensione sfruttando il cold opening con la trasmissione televisiva e altri elementi che descrivano la ragazza e il suo punto di vista come centrale. 

Non essendo in un videogame si deve tradurrre ciò che funzionava ludicamente, perché lo spettatore televisivo ha una diversa esperienza di fruizione e, contestualmente, diverse aspettative.

 

La sequenza in ospedale creata nel videogame per il giocatore, per quanto scevra di ogni enfasi che la renda divertente come ogni altra situazione action, è pur sempre un piacere da giocare: le meccaniche di gioco non sono limitate e quello che si può fare con il personaggio è totalmente lasciato al giocatore.

Nella serie televisiva di The Last of Us, grazie alla stupenda regia di Ali Abbasi e alle scelte di montaggio, la messa in scena è emotivamente molto più pesante, non punta a spettacolarizzare l’azione presente in quel frangente e i toni sono molto più drammatici. 

 

Se la decisione di appoggiare o condannare la scelta di Joel rimane al vaglio dello spettatore, non è mai in dubbio il peso di quanto stia facendo e l’occhio del racconto lo veicola in questi termini con molta grazia.

 

Allo stesso modo il personaggio di Joel lungo tutta la serie TV è molto più umano e fallibile rispetto a quello ritratto nel videogioco, molto più brutale e “macho”, per come lo si intende in uno scenario post-apocalittico di stampo action, considerando che non esita a utilizzare tubi di ferro, mattoni e altro per abbattere nemici umani o infetti. 

 

Il punto è sottolineare come da un lato governino le esigenze di un medium ludico e dall’altro quelle di una traduzione per il linguaggio per immagini, le cui finalità e gli strumenti di racconto sono diversi.  

La serie TV ha migliorato il gioco? No. 

Sono media diversi, con esigenze diverse.   

 

Sono sicuro che se la casa sviluppatrice del gioco Naughty Dog non avesse avuto la saggezza di rifiutare la proposta precedente di un adattamento - cosa che sfortunatamente per molte ragioni non è avvenuta con Uncharted - oggi staremmo parlando del film di The Last of Us imbottito di scene d’azione pseudo orrorifiche e una moralità totalmente assente dal tessuto narrativo.

 

La produzione di allora aveva intenzione di fare esattamente questo con il materiale di partenza e a mio avviso sarebbe stato un crimine.  

 

Quanto rimane invariato nel finale di The Last of Us, esattamente come in altre sequenze, è la costruzione drammatica che passa per la scrittura dei dialoghi, la regia e il montaggio, perché in quello specifico frangente gli scopi finali si sovrappongono indipendentemente dal medium.

 

Citando lo stesso Craig Mazin, tutto è stato lasciato esattamente identico, perché quel finale “è corretto: se cambi il finale di The Last of Us… sei un fottuto idiota!” 

 

 

[Dietro le quinte della serie TV The Last of Us con la famosa giraffa] 

 

 

La poetica di Cormac McCarthy e lo zombi che non c’è  

 

Uno degli errori imperdonabili compiuti da molta stampa specializzata è stato quella di far credere a larga parte del pubblico che The Last of Us fosse una serie TV sugli zombi.

Se non avete visto la serie, e avete questa concezione che vi trattiene dal vederla, vi rassicuro: non lo è. 

 

La cosa è triste per due motivi: il primo mi lascia intendere che parte della critica non ha ancora capito cosa sia uno zombi e su quale archetipo poggi quel mostro all’interno di una poetica orrorifica e non; il secondo è che molti professionisti, o sedicenti tali che scrivono anche per testate internazionali importanti, non siano andati oltre il primo episodio e, anche nel caso in cui mi stessi sbagliando, nella migliore delle ipotesi significherebbe quasi per certo che molti hanno evidenti problemi nel comprendere una storia che non sia noiosamente didascalica.

 

Fortunatamente nulla di tutto ciò ha intaccato il successo dello show, perché rimango convinto che una buona storia vince su ogni problematica involontaria o dolosa che possa sorgere; The Last of Us è anche la dimostrazione di come non sia vero che il pubblico vuole unicamente racconti che "spengano il cervello" e vanno a zombificare l’ironia. 

The Last of Us prende le distanze dall’archetipo dello zombi di George A. Romero e ricorda al pubblico quanto The Walking Dead abbia annichilito la poetica del mostro, saccheggiandone con ferocia il retaggio popolare.

 

Quando nel 1968 Romero crea lo zombi moderno con La notte dei morti viventi, discostandosi dal folklore haitiano e dalla magia vudù, lo fa perseguendo il principio basilare del racconto dell’orrore per il quale il mostro deve essere sia uno strumento di intrattenimento sia il pretesto per dare corpo a una metafora, che veicoli le paure che sorgono nell’artista quando guarda il mondo.

 

 

[George A. Romero, padre dello zombi. Non The Walking Dead, che ritengo essere il Balto del mostro pop per eccellenza]

 

Lo zombi diventa quindi uno strumento di critica post-moderno per denunciare la decadenza della cultura occidentale, le sue idiosincrasie, le mostruosità del capitalismo arrembante e la crudeltà dell’animo umano in nome di futili istinti e concetti di potere deprecabili.

 

Romero declina il suo mostro in diverse situazioni e crea un mito eterno che, nel corso del tempo e anche nelle sue varianti ancora più stimolanti per il pubblico come il più generico infetto di 28 giorni dopo, crea alcuni cliché saccheggiati ed estremizzati da un fumetto come The Walking Dead, poi divenuto serie televisiva. 

 

Per queste ragioni e per altre che andrò a illustrare The Last of Us non ha nulla a che fare con The Walking Dead, il cui carattere da soap opera è intriso di situazioni spesso involontariamente macchiettistiche e sopra le righe.

In The Last of Us non troverete mai un villain ammiccante come il Negan interpretato da Jeffrey Dean Morgan, ma piuttosto un viscido ometto convinto di poter manipolare e controllare uomini e donne in una società teocratica nella quale è al contempo papa, figura paterna e statista.

 

In The Last of Us l’infetto da fungo non solo non è uno zombi, e la serie fa di tutto nei primi due episodi per spiegarlo con molto ingegno, ma è prima di tutto un intelligente strumento per creare una situazione ludica perfetta per l’utente.

Narrativamente parlando è ancora più ingegnoso per tre ragioni.   

 

L’Outbreak Day nel videogioco è nel 2013, ovvero lo stesso anno di uscita del titolo, in modo da calare i videogiocatori perfettamente negli eventi dato che tutto rimane contestualizzato nel loro presente - oltre a mettere una certa ansia guardando fuori dalla propria finestra.

Nella serie TV il giorno viene invece spostato indietro al 2003, facendo coincidere il presente del racconto con il 2023 nel quale lo spettatore guarda lo show in televisione. 

 

In questo modo diventa ancora più potente il cold opening del primo episodio che, oltre a spiegare l’origine della pandemia da fungo, contestualizza per lo spettatore con terribile freddezza quanto ha vissuto durante la vera pandemia e gli ricorda come sia una pessima idea non ascoltare la terrificante previsione che gela lo studio del talk show nel quale si ambienta la scena.   

 

In un certo senso, l'opening nel 1968 sembra quasi tendere un parallelo tra finzione e realtà, per ricordarci di quando all’epoca si parlava dei guai che avrebbe causato il cambiamento climatico per le future generazioni e di come coltivare oscurantismo, e un chiassoso scetticismo contro ogni evidenza, ci abbia regalato un attuale 2023 afflitto da quella esatta situazione. 

 

La natura dell’uomo sembra essere proprio questa: qui incrociamo una delle prime morali che rende lo show così forte nella sua poetica.   

 

 

[Nel primo episodio di The Last of Us Sarah e Joel guardano insieme Curtis and Viper 2, il film preferito di Joel]

 

La seconda ragione dietro l’ingegnosità del fungo in The Last of Us riguarda l’idea di cristallizzare il racconto in un tempo che sia congeniale per raccontare un retaggio pop che l’autore conosce, evitando di suonare falso.

 

Neil Druckmann è nato nel 1978, il che lo identifica come parte di quella generazione che è stata adolescente negli anni ‘90 e The Last of Us è piuttosto invaso da una certa cultura pop retaggio di quel periodo, aiutando in sceneggiatura a suonare sinceri nella costruzione dei vari personaggi; Ellie è una ragazza grunge molto intelligente e poco incline al potere: rappresenta quel moto di ribellione e rabbia tipica di quel contesto storico.

 

The Last of Us è autentico nel creare molti raccordi pop che spaziano dalla fine degli anni ‘80 ai primi anni 2000: tante ossessioni, da quelle musicali a un certo tipo di fumetti fino al videogioco Mortal Kombat II, sono perfette. 

Potrei includere nel discorso il riferimento alla saga poliziesca buddy movie preferita da Joel, molto descrittiva dell’epoca, come il poster del “finto Twilight” al centro commerciale o l’utilizzo del film Goodbye amore mio! nell'episodio 6.  

 

La terza ragione riguarda la possibilità di crearsi uno spazio epico shakespeariano nel quale è plausibile esacerbare le inclinazioni dell’animo umano e tutti quei temi impossibili da contestualizzare oggi senza creare dissonanze e incoerenze nel tessuto narrativo.

 

Le scelte di Joel, Ellie e i temi riguardo l’animo umano che vedono protagonisti i vari comprimari possono esistere con questa potenza solo in questo spazio post-apocalittico, perché il nostro reale non permetterebbe mai di poter estremizzare certi temi; in fondo William Shakespeare per i suoi drammi non aveva le incombenze di una civiltà sviluppata come la nostra e il mondo era ancora piuttosto primitivo, ergo per chi scrive oggi si rende necessario creare un proprio tempo fuori dal tempo.   

 

In tal senso, il motivo per il quale The Last of Us va oltre la poetica dello zombi, o per meglio dire dell’infetto, risiede anche nelle sue vere radici: il romanzo americano à la Cormac McCarthy

 

Lo scrittore del Rhode Island è un Maestro della letteratura post-apocalittica e western nordamericana e ha contribuito a ideare uno scenario e una poetica seminale che ha formato l’immaginario di molti autori attraverso molti media, a partire da una certa brutalità nella descrizione e nell’utilizzo della violenza. 

 

In The Last of Us si possono ritrovare i segni di un romanzo come The Road, adattato per il Cinema da John Hillcoat, grazie anche a come viene dipinto lo scenario statunitense, più vicino a una certa decadenza da Far West che alle opere zombi alle quali lo show viene accostato.

Lo è visivamente, portando in vita scorci descritti spesso dalle parole di McCarthy, tanto quanto nella ricerca di certe moralità.   

 

Guardando al medesimo retaggio anche I figli degli uomini, dell’autrice P.D. James e adattato per il Cinema da Alfonso Cuarón, ha degli umori che sembrano richiamati da The Last of Us, allontanando ancora di più il lascito romeriano e a maggior ragione quello derivativo di The Walkin Dead.   

 

 


 

A dimostrazione della lontananza dal racconto zombi/di infetti e dei suoi cliché, Craig Mazin e Neil Druckmann hanno specificato quanto fosse importante per loro evitare di creare per The Last of Us dei personaggi che fossero stereotipati e macchiettistici, o semplicemente dei vuoti NPC.

 

NPC nei videogame sta per “non-player character” e sono generalmente dei personaggi di contorno che popolano le mappe di gioco e hanno una caratterizzazione piuttosto abbozzata. 

I due sceneggiatori volevano evitare di inserire i classici razziatori o dei personaggi tipici del mondo post-apocalittico privi di motivazioni e generalmente vacui nel loro essere smaccatamente cattivi e ringhianti.   

 

In The Last of Us sorprende la cura profusa nel raccontare ogni realtà presente all’interno del suo mondo e quanto ognuna di esse sia ben caratterizzata e rappresentata da personaggi e storie.

La FEDRA, le Luci, Joel e Tess, Bill e Frank, Ellie e Riley, Tommy e Maria, Kathleen e Perry, David e James: non importa quale lato della storia stiamo osservando, lo spettatore scoprirà sempre una diversa sfumatura di come l’uomo ha affrontato la pandemia, trovando incredibilmente complesso, o più immediato, farsi una propria idea sulle ragioni di quel gruppo.

 

In The Last of Us il giusto e lo sbagliato non esistono davvero, a partire proprio da Joel e dal modo in cui seguiamo il suo percorso con Ellie, portando il pubblico a dibattere riguardo la moralità dei personaggi. 

Il fungo Cordyceps è un concept ingegnoso per aprire le possibilità del nostro presente e andare a torchiare la moralità di un pubblico sempre più chiuso in compartimenti stagni di torto e ragione, mostrandogli quanto le cose siano molto più complesse. 

 

Ogni singolo episodio di The Last of Us mostra qualcosa che nell’immediato, o poco più in là lungo il percorso, metterà lo spettatore in enorme difficoltà e in tal senso la serie TV è una crema che lenisce le bruciature provocate dalla demenziale resilienza degli assoluti che, per certi versi, ribalta anche la netta posizione dei film di zombi romeriani, molto critici ma spesso privi di vere risposte, aprendo con The Last of Us a un dialogo che porta alla ricerca di riflessioni umane e non alla zombificazione del pensiero. 

 

The Last of Us non si concede il lusso del piedistallo morale assoluto e, come vediamo nei primi due episodi e nelle cold opening perfettamente confezionate sotto diversi aspetti, gli esseri umani vengono raccontati con molti meno preconcetti e pregiudizi: alcune raggelanti decisioni, per quanto disumane, sono sempre accompagnate da una riflessione morale più profonda che piega chi le prende.  

 

 

[Bella Ramsey (Ellie) e Anna Torv (Tess) in The Last of Us]

 

A show about love  

 

Quando Craig Mazin e Neil Druckmann hanno scritto la Show Bible di The Last of Us - la dettagliata guida riguardo l’intera serie, il documento di riferimento usato dagli showrunner per fornire indicazioni su personaggi, ambienti e interazioni alle quali tutti gli sceneggiatori dovranno attenersi - sulla copertina hanno scritto "Questa è una storia d’amore.” 

 

Potrebbe sembrare ambiguo o strano in un contesto post-apocalittico, ma in realtà non lo è. 

Siamo abituati a guardare all’amore come qualcosa di estremamente romantico, sdolcinato, patetico, drammaticamente adolescenziale o da scatola di cioccolatini. 

Tuttavia l’amore è un sentimento molto potente che può risvegliare paure e sentimenti atavici irrazionali, che possono condurre ad azioni e reazioni estreme. 

 

Innamorarsi di qualcuno è straordinario, ma porta complicazioni che non avremmo mai previsto. Compiere un passo verso nuove direzioni diventa più arduo, perché le paure che prima non avevamo sorgono a tormentarci.

Come accade nella serie a Bill, un risoluto survivalista in attesa della fine del mondo, diventiamo più vulnerabili, perché le minacce esterne si amplificano e l’immagine di qualcosa che potrebbe colpirci si estende istintivamente verso chi amiamo, minando anche il carattere più roccioso.   

 

L’amore diventa un sentimento molto pericoloso e incontrollabile quando diventiamo genitori. 

L’umanità popola questo pianeta da secoli e, per quanto si sia evoluta, ancora oggi trova difficile veicolare efficacemente ad altri pari cosa scatta dentro di noi quando nasce un figlio. 

È come un relè: il dottore ci mette in braccio quel piccolo essere vivente indifeso e qualcosa di recondito fa “clack!” e noi non siamo più le stesse persone di prima. 

 

Citando nuovamente Craig Mazin c’è qualcosa di “primitivo” nei sentimenti che sorgono quando diventiamo genitori e se qualcosa, qualsiasi cosa, sembra minacciare i nostri figli, veniamo mossi da sentimenti ancestrali intraducibili e in particolare alla violenza.

 

Per proteggere i nostri figli da qualsiasi minaccia siamo disposti a ricorrere a soluzioni estreme e “che dio aiuti i figli di p*ttana che ci ostacolano.”    

 

La nostra certezza, la nostra verità, che poi è quella che unisce Bill e Joel in The Last of Us, è rappresentata dalla consapevolezza che a questo mondo esistono due tipi di persone: quelle dominate dalla rabbia e dalla violenza, che per quanto fragili e dotate di umanità sono disposte a soluzioni estreme pur di proteggere chi amano, e quelle dominate dalla gentilezza e da una differente arguzia, che le rende più esposte agli elementi ma il cui compito è quello di pareggiare la macchia nera che altri individui portano a questo mondo.

 

Tutto si bilancia grazie all’amore, quel sentimento che ci mette in ginocchio quando, impotenti, conosciamo la perdita e l'abbandono e qualcosa dentro di noi si spezza, opposto assoluto della gioia derivata dal sentirsi amati e protetti. 

 

Questa è la parabola di Joel Miller.

Questa è la parabola di Ellie Williams.

Questa è la parabola di Tess, Kathleen, Perry, Sam, Henry, Tommy, Riley, Anna, Bill, Frank e Maria.

 

Questo è The Last of Us.

Una storia nella quale ogni protagonista è dominato dall’amore e dai sentimenti imprevedibili che questo genera e che si diramano in molte direzioni: vendetta, fratellanza o bisogno di protezione.  

 

“I'm taking a ride with my best friend 

I hope he never lets me down again 

He knows where he's taking me 

Taking me where I want to be 

I'm taking a ride with my best friend”  

 

Le parole di Never Let Me Down Again, brano dei Depeche Mode utilizzato in due diverse occasioni, è un po’ la summa di quanto Joel e Ellie vivono lungo tutto il racconto andando dal prologo all'epilogo. 

 

Se Joel è dominato dai sentimenti ben comprensibili a un genitore, Ellie è afflitta dal senso di abbandono, ma anche dominata dal karmico bisogno di uno scopo. 

Siamo animali complessi dominati da istinti atavici ma mossi dalla ragione e quella è riconoscibile nella ratio che diamo alle nostre vite. 

 

Ellie, lungo il percorso, grazie a diversi momenti a raccontarci la sua personalità, ne troverà uno ben preciso che innesca, nelle battute finali della serie, un contrasto che sarà parte del motore e dei conflitti del futuro di The Last of Us e che, ancora una volta, è figlio dell’amore. 

 

 

[Pedro Pascal è Joel in The Last of Us]

 

 

Adattare The Last of Us per non morire  

 

Il successo di The Last of Us si può identificare in diversi fattori che contribuiscono al suo successo.   

 

Il primo è indubbiamente la capacità di Craig Mazin di padroneggiare sia il linguaggio videoludico sia quello per immagini, per realizzare insieme a Neil Druckmann una perfetta trasposizione da medium a medium. 

Adattare significa anche avere l’intelligenza di cambiare quegli elementi utili nel dare un maggiore impatto alle morali della storia, ma anche solidità e credibilità al mondo nel quale i protagonisti si muovono e ciò non riguarda solo i tecnicismi di grammatica da linguaggio a linguaggio. 

 

Per rispondere agli scopi del suo racconto The Last of Us cerca di trascinare lo spettatore negli eventi in due modi, creando situazioni universali con le quali lo spettatore può empatizzare e strutturando un contesto storico riconoscibile e familiare da poter distruggere, creando così un impatto ansiogeno per rendere plausibile, per quanto fantastica, la metafora del fungo Cordyceps. 

 

In tal senso The Last of Us deve obbligatoriamente allargare il retaggio culturale della descrizione del presente ed evitare di incappare in un casting che invece di cercare dei buoni interpreti finisca per assomigliare a una gara di cosplay.

 

Per quanto sia comprensibile l'inedita difficoltà di trovare dei volti che funzionino anche per il pubblico videoludico, affezionato alle fattezze dei personaggi di finzione realizzati grazie a un comparto grafico ormai fotorealistico, lo scopo è quello di comunicare soprattutto a un pubblico più ampio, scritturando interpreti che siano in grado di indossare perfettamente le maschere costruite dagli showrunner della serie TV. 

 

Pedro Pascal e Bella Ramsey sono a mio avviso perfetti, così come sono straordinari Nick Offerman, Murray Bartlett, Anna Torv, Storm Reid, Keivonn Montreal Woodard e tanti altri. 

 

Voglio anche sottolineare quanto sia desolante scoprire che gran parte del pubblico, quando si parla di personaggi femminili, necessita di "un bel faccino" per arrivare a provare empatia: parlando di un videogioco o di una serie TV, commentare in certi termini l'aspetto fisico di una ragazzina di circa quattordici anni, se non siete parte della sua demografica, è seriamente preoccupante.  

 

Non ho parole più delicate e meno belligeranti per esprimere questo concetto. 

 

 

[Il cast principale della serie TV di The Last of Us]

 

L’etnia di molti personaggi viene cambiata al fine di raccontare un mondo reale che, per ovvie ragioni, non è quello di un italiano che vive a Monopoli, ma è riconoscibile per chi vive a Boston, New York, Washington o Salt Lake City. 

 

Craig Mazin sa di dover arricchire alcuni personaggi spostandone la poetica e se, come già visto, Bill e Frank hanno una storia dedicata molto diversa, Sam e Henry non sono una coppia specchio di Ellie e Joel come avviene nel videogame, ma una stupenda opportunità per esplorare altri temi e approfondire Ellie, segnare Joel e parlare del già citato senso di protezione e di vendetta, incrociando anche la “villain” Kathleen e la sua storia legata a stretto giro ma declinata verso altre conseguenze. 

Rendere Sam muto e innescare quella parabola iconografica sui supereroi, mettendo sul piatto la candida onestà con la quale il bambino parla con Ellie delle sue paure, permette a The Last of Us di aprire personaggi, psicologie e temi di un incontro che altrimenti sarebbe stato senz'altro drammatico, ma molto più fragile e sottile. 

 

Adattare non significa semplicemente riprodurre 1:1 gli eventi traducendoli in linguaggio per immagini, ma vuol dire cercare di andare al cuore della storia e rifinire dove si rende necessario, al fine di aderire agli scopi di un diverso linguaggio. 

 

Se alcuni dei temi del gioco The Last of Us sembrano assenti nella serie TV, come l’importanza simbolica data all’orologio di Joel, altri vengono invece potenziati e sono sempre utili per dare il giusto bilanciamento all'alternanza degli umori della storia.

L’importanza del coltello di Ellie, la sua ossessione per le battutacce o lo spazio, il momento con la giraffa utile per dare aria a quel momento del racconto o l’utilizzo intelligente di storie inedite per i videogiocatori, utilizzate quando si rende necessario dare uno strato di lettura aggiuntivo legato a Ellie o Joel, al fine di tirare le fila delle scelte morali portate dagli eventi. 

 

Il secondo fattore è la potenza del materiale di partenza, che solo un perfetto idiota sarebbe stato capace di macellare per riproporre al pubblico l’ennesima soap opera con gli zombi infarcita di cliché: la più grande arma di questa serie è proprio The Last of Us stesso, le cui fondamenta sono una straordinaria storia che già come videogame ha catturato e appassionato milioni di giocatori in tutto il mondo e rappresenta qualcosa di inedito per il piccolo e il grande schermo. 

 

Lo avevano dimostrato online anni fa molti creator, mettendo i loro genitori di fronte ai primi minuti del videogame di The Last of Us e portando molti di loro alle lacrime, sempre a riprova di quanto una buona storia, se ben raccontata e indipendentemente da quanto se ne intuiscano o meno le meccaniche, rimane una buona storia. 

 

 

[Dietro le quinte di uno dei grandi set di The Last of Us]
 

 

Il terzo fattore è l’intelligenza produttiva di Craig Mazin, ma soprattutto di HBO.

 

Il network statunitense dimostra ancora una volta la qualità dei suoi standard produttivi e The Last of Us, che sicuramente per questa prima stagione ha avuto dei budget meno ambiziosi rispetto a quelli che verranno concessi dopo lo straripante successo, riesce a rappresentare il meglio della TV e del Cinema di oggi, allontanandosi dalle peggiori abitudini di entrambi i mezzi. 

 

Uno degli annosi problemi delle produzioni odierne riguarda l’utilizzo spropositato di effetti visivi anche quando non sono necessari, perdendo quasi il contatto con gli effetti speciali sul set e l’utilizzo di location reali. 

Di conseguenza le compagnie che si occupano di VFX sono oberate di lavoro e vengono spesso investite da richieste demenziali con dei tempi di consegna senza senso - ogni riferimento a Marvel Studios, che sta pagando il prezzo delle sue scelte, è puramente casuale.

 

The Last of Us ha lavorato quanto più possibile con i VFX “invisibili” per arricchire gli effetti speciali o i set costruiti dal dipartimento preposto.

 

Stando ai racconti di Craig Mazin e agli approfondimenti svolti dalle varie testate di settore, la sequenza notturna del finale dell'episodio 5 Resistere e sopravvivere è stata realizzata in 3 settimane di riprese e ha richiesto la costruzione di un set gigantesco composto da 16 case, la presenza sul set di uno stunt calato in una tuta prostetica da circa 40 chili, una bambina contorsionista, dai 10ai 15 stuntmen e tra le 40 e le 60 comparse truccate da infetti grazie allo sforzo di un team di 65 artisti del trucco prostetico.

The Last of Us ha saputo sfruttare una perfetta mescolanza tra VFX, effetti speciali e location vere, sfruttando registi di grande talento e soluzioni di messa in scena mai pigre, inventando laddove la poetica del videogame non aveva osato arrivare (cito senza riferimenti specifici la raggelante scena del “bacio”).

 

L’utilizzo delle musiche è l’altro elemento fondamentale nella riuscita di The Last of Us e si spacca tra un impiego preciso delle melodie evocative di Gustavo Santaolalla e la scelta di brani esistenti.   

 

 

[Ellie in The Last of Us Parte II]

 

The Last of Us Parte II?   

 

The Last of Us ha moltissimo da dire anche da un punto di vista meramente tecnico e una nota di grande conforto per chi conosce gli eventi di The Last of Us Parte II, o per chi semplicemente aspetta una nuova stagione, va trovato nella rassicurazione di Craig Mazin e Neil Druckmann sul processo creativo, che rimarrà lo stesso. 

Se avete visto The Last of Us e aspettate di vedere il prosieguo della storia, il mio consiglio è quello di tenervi quanto più lontani possibili da un certo tipo di “informazione tossica”, perché su Internet sono già disponibili reel, news e “speculazioni” che si basano senza vergogna sulle anticipazioni degli eventi della Parte II.  

 

Volendo offrire un buon servizio vi posso anche rassicurare su come l’idea di dividere l’adattamento di Parte II lungo due stagioni televisive sia perfettamente coerente rispetto agli eventi raccontati nel titolo.

The Last of Us è un videogioco che richiede mediamente 15 ore per essere completato - senza contare l’espansione - ed è stato raccontato lungo nove episodi; The Last of Us Parte II è un'opera che richiede circa 30 ore di gioco per essere portato a termine e che include molti più comprimari: non può certo essere strizzato in una singola stagione da nove episodi. 

 

Sia Neil Druckmann sia Craig Mazin non hanno intenzione di cadere nel tranello del successo e si fermeranno con l’adattamento dei videogame, perché The Last of Us Parte II ha una conclusione e, attualmente, non sembrano esistere piani per un terzo capitolo che racconti altro.

 

Se potete, cercate di portare pazienza e aspettate la seconda stagione di The Last of Us, perché il viaggio in questo mondo vasto e complesso è appena iniziato. 

Ci riuscirete? Saprete aspettare senza spoilerarvi nulla, trattenervi senza rovinarvi la sorpresa?

 

Uno dei leit motiv di tutto The Last of Us è proprio "Resistere e sopravvivere": a voi il compito di riuscirci. 

 

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1 commento

Terry Miller

1 anno fa

Hanno scelto un videogioco difficile da adattare, perché recente e definirlo popolare sarebbe estremamente riduttivo, ma ci sono riusciti. Questa serie è stato il primo adattamento da videogioco a serie tv/film non solo bello, ma addirittura un capolavoro. HBO ancora una volta si dimostra un'azienda che sa quello che fa.

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